Kariéra herního vývojáře: 3D grafik
Autor: SCS Software
Když se řekne herní vývojář, většina lidí si s největší pravděpodobností představí programátora, obvykle absolventa jednoho z vysokoškolských oborů zaměřených na informační technologie. Jenže videoherní průmysl je nesmírně rozmanitý a nabízí uplatnění celé řadě specialistů. Včetně těch, co vystudovali obor, který byste tu v žádném případě nečekali. Takový je i příběh prvního herního tvůrce, kterého vám v rámci našeho projektu Kým budu představíme – Jana Šídla.
Zkušený vývojář Honza pracuje jako 3D grafik v jedné z vůbec nejúspěšnějších českých herních firem současnosti, ve společnosti SCS Software. Spolu s více než 200 dalšími kolegy se intenzivně věnuje rozšiřování a vylepšování populárních videoherních sérií Euro Truck Simulator a American Truck Simulator.

Neobvyklá cesta i cíl
Do prvních pokusů s počítačovou grafikou a vývojem jednoduchých prototypů vlastních her se Honza Šídlo pustil zhruba v patnácti letech, na gymnáziu později maturoval z dějin umění. Pak ale nastoupil na Českou zemědělskou univerzitu na bakalářský obor Lesnictví a dřevařství. Po studiu pracoval jako rekvizitář u zahraniční filmové produkce i jako grafik v tiskárně. Navázal také spolupráci s malým nezávislým herním studiem Perun Creative, které v té době vyvíjelo netradiční simulátor přežití s názvem Hobo: Tough Life.
Později následoval přestup do již zmiňovaného týmu SCS Software, kde Honza nejprve do herních světů vytvářel domy, pouliční lampy či další dekorace. Pak ale bylo potřeba rozšířit tým 3D grafiků, kteří se specificky zaměřovali na oblast vegetace. V rámci simulované mapy Evropy a Ameriky je totiž potřeba „vysadit“ do virtuálního světa miliony realisticky vyhlížejících bylin, stromů i keřů. Od každého druhu rostliny přitom vzniká jen pár unikátních virtuálních exemplářů, které jsou vymazlené do posledního detailu. A právě tady našly Honzovy znalosti a zkušenosti z lesnického oboru nečekané uplatnění.

„Vyrábím vše od malých květin přes dekorační keříky a živé ploty až po velké duby kdesi v americké divočině. Nejprve vytvářím textury v programu SpeedTree, následuje jejich úprava v Adobe Photoshopu a finalizace 3D modelu v softwaru Autodesk Maya,“ vysvětluje Honza Šídlo, jaké programy ke své každodenní práci potřebuje.
Pak už je vegetace připravena k umístění do hry s pomocí tzv. level designérů, což je taky pořádný oříšek – SCS Software totiž chtějí postupně vytvořit kompletní virtuální mapu všech 50 států USA. Brzy budou v polovině. „Musím mít znalost relativně komplikovaných softwarů a umět skloubit technické požadavky na model, topologii či mapování textur s tím, aby vypadal esteticky dobře. Měl by být čistě optimalizovaný pro plynulý chod, ale zároveň hezký,“ dodává Honza.
Přes den práce, po večeři koníček
Odchodem z kanceláře přitom Honzova kariéra herního vývojáře nekončí. Po večerech totiž pracuje pod značkou Buffa Software na svých vlastních projektech, kde se musí zhostit i pozic programátora nebo herního designéra – o těch si ale budeme povídat až v příštích dílech našeho seriálu. Má za sebou úspěšné vydání plošinové hry ArtFormer: Ancient Stories, která se zaměřuje na antickou historii. V takzvaném předběžném přístupu je i humorný simulátor Master Leaf Blower. V budoucnu by Honza rád vydal hru o postavě Krysaře (Pied Piper).
„Ten, kdo chce v práci 3D grafika uspět, by měl mít určitě trpělivost a cit pro detail. Je potřeba jej pravidelně cvičit na referencích. Někdo ho má od přírody větší, někdo menší, ale když se naučíte určitá pravidla, hodně vám při tvorbě 3D modelů pomůžou,“ vysvětluje Honza Šídlo. „Vnímejte a sledujte svět kolem sebe. To je věc, která vám nejen pro vývoj her dá do života úplně nejvíc.“

Dřina, která se (většinou) vyplatí
Zároveň Honza vzkazuje, že je nutné zůstávat nohama na zemi a práci herního tvůrce si zbytečně neidealizovat. V oboru je totiž velká konkurence, ne každá hra skončí jako komerční úspěch. Někteří lidé si navíc myslí, že vývojáři prostě celé dny v práci hrají hry. „My přitom často dlouho do noci sedíme a ladíme poslední detaily tak, aby hra mohla za pár dní v pořádku vyjít. Je to náročná práce, občas je nutné něco zahodit a začít úplně od začátku, jindy děláme nějakou repetitivní činnost klidně desítky nebo stovky hodin. Ale pozitivní ohlasy fanoušků po vydání za to rozhodně stojí,“ ujišťuje Jan Šídlo, kterému v práci nikdo neřekne jinak než Frix.
Chtěli byste se o Honzovi, vývoji her na volné noze i práci 3D grafika dozvědět ještě více? Pusťte si jeho přednášku z loňského 65. ročníku Zlín Film Festivalu: